domenica 17 gennaio 2016

VIOLENZA DEI MEDIA

In questo nuovo post voglio soffermarmi sui bambini e i media.  
Albert Bandura
Secondo la teoria del “Social Learning” di Albert Bandura(1973), psicologo canadese, noto per il suo lavoro sulla teoria dell'apprendimento sociale e, nei suoi esiti sulla teoria sociale cognitiva, l'aggressività ha origine nell'apprendimento per osservazione e per esperienza diretta.
Secondo questa teoria grazie all'osservazione e all'esperienza si possono acquisire nuovi pattern comportamentali che si sono appunto osservati. L'ooservazione è molto efficace nell'apprendimento perché permette di assimilare le competenze osservate e riprodurle, simularle al meglio.
I bambini, anche quelli molto piccoli, sanno come sfruttare le loro esperienze sociali. I sentimenti di autoefficacia e di eccitazione determinano la messa in atto o meno di condotte aggressive.
Durante gli anni '70, lo psicologo Bandura e i suoi colleghi hanno condotto una serie di esperimenti sociali per valutare gli effetti che producono dei modelli di comportamento aggressivi e violenti in età prescolare e scolare. I risultati di tale ricerca furono questi:
  • i bambini esposti ad un modello di tipo aggressivo esibivano anch'essi maggior aggressività degli altri;
  • mostravano gli stessi identici comportamenti messi in atto dal loro modello.
Un altro esperimento ha dimostrato che dei bambini di due anni che avevano assistito ad un litigio tra due adulti reagivano con aggressività reciproca, poiché l'essere stati esposti ad un atto di violenza suscitasse in loro una reazione analoga.

Nel 2002 Bandura affermò che gli utenti più giovani dei media sono esposti in maggior quantità al rischio di essere coinvolti in comportamenti violenti. Se alla tv, ad esempio, la violenza viene rappresentata come se fosse “necessaria”, e se queste immagini sono graficamente molto realistiche tanto da sembrare reali, e se i protagonisti dell'azione vengono raffigurati come attraenti e se non viene data spiegazione o conseguenza a questi comportamenti più c'è il rischio che i giovani assumano questi comportamenti come propri e giusti.
Sono stati condotti moltissimi studi e ricerche riguardo questo argomento, sul collegamento e correlazione tra l'esposizione a programmi televisivi violenti e la manifestazione di comportamenti aggressivi nei bambini.
Perciò se i così definiti videogiochi violenti manifestano condotte analoghe, si dovrebbero così bandire qualsiasi programma televisivo, o modello negativo ai bambini.




FONTE: libro “il gioco dei bambini- Emma Baumgartner

giovedì 7 gennaio 2016

Processi cognitivi e videogiochi

Recenti studi hanno portato ad affermare dei vantaggi cognitivi nell'uso dei videogiochi. In particolare gli studi di Patricia Greenfield, che già negli anni '80 aveva documentato le potenzialità dei videogiochi soprattutto per quanto riguarda la specificità dei processi cognitivi attivati.
Questi processi sono di diversa natura e sono quattro, ognuno stimolato a seconda del genere di gioco:

  • il ragionamento induttivo;
  • l'elaborazione delle informazioni in parallelo;
  • la coordinazione delle prospettive;
  • la pianificazione e l'uso di processi seriali.
Tutti i videogiochi sono costruiti su un sistema di ostacoli che devono essere superati: il ragionamento induttivo si presenta quando il giocatore deve individuare gli ostacoli e comprenderne la natura. Anche il tempo nei videogiochi è una variabile molto importante: spesso il giocatore si trova a dover superare un'ostacolo in un breve periodo di tempo o il più velocemente possibile per passare il livello. E' necessario quindi essere veloce e il tempo deve essere tenuto sotto controllo dal giocatore. Anche lo spazio pone un problema specifico: il giocatore dovrà affrontare avversari in luoghi piccoli o delimitati da una barriera. Sviluppando e esercitando l'induzione il giocatore diventerà esperto e questi eventi diventeranno prevedibili e ordinati.
Il secondo processo cognitivo necessario quando si videogioca è il processo in parallelo, ovvero l'utilizzo di informazioni provenienti da più fonti. Sullo schermo accadono molte cose contemporaneamente e le informazioni provengono dalle immagini, dai suoni ecc... Nelle attività videoludiche bisogna concentrarsi in più aspetti nello stesso istante e bisogna tenere conto a molte variabili.
I videogiochi sviluppano altre capacità cognitive tra cui la capacità di integrazione spaziale: quando sussistono bidimensionalità o tridimensionalità. L'immagine dello schermo si modifica continuamente e si deve procedere tenendo conto delle diverse prospettive spaziali. Come afferma Greenfield, la pratica nei videogiochi automatizzi questa capacità di integrare le diverse prospettive spaziali.
Infine i videogiochi di fantasia o strategia attivano, secondo la Greenfield, un altro processo mentale che le altre tipologie di videogiochi appena elencati non sviluppano: cioè il processo seriale e la pianificazione. Questo tipo di videogiochi richiedono la programmazione delle risorse, mentre ci si imbatte in ostacoli e avversità di natura diversa. Sono giochi con regole con un numero elevato di variabili e la creatività del videogiocatore è fortemente stimolata. I personaggi si sviluppano passo dopo passo ed è qui che entra in gioco il pensiero di tipo seriale. Questa tipologia di videogiochi in sostanza sviluppano
la capacità di riflessione e pianificazione, ma meno i processi in parallelo, la velocità di reazione.

FONTE: libro "il gioco dei bambini" - Emma Baumgartner

domenica 3 gennaio 2016

La dipendenza da videogames

Sebbene in psichiatria il termine “dipendenza” è considerato in una maniera molto precisa e quindi tecnicamente errato in questo caso, ben presto potrebbe essere considerato una vera e propria malattia psichiatrica.
Considerata sia un disturbo a sé, sia come sintomo di altri disturbi più conosciuti come ansia, depressione ecc... la dipendenza da videogames è molto seria. Molti bambini, anche di età prescolare, mostrano un desiderio ossessivo di videogiocare, un desiderio talmente forte da interferire con le normali attività quotidiane del bambino, come studiare, stare con i propri genitori e gruppo dei pari.
Sebbene non sia così in tutti i casi, i videogames attraggono molto i bambini, e sembra che non appaghi il desiderio, ma anzi, lo accresca.
Come per la dipendenza da droghe, alcol e nicotina, la dipendenza dai videogiochi sembra alienare chi ci gioca, lo fa entrare in un mondo tutto suo, lo fa allontanare dalle preoccupazioni e i doveri quotidiani e fa stare bene, crea emozioni positive. Ma chi gioca dopo essere stato per un po' di tempo senza questo senso di benessere per riacquistarlo gli occorrono dosi sempre maggiori del mezzo che gli produce tale benessere, fino a diventarne totalmente dipendente. Il videogiocatore comincia così a stare male se non può giocare e gli occorrono dosi sempre più grandi e forti per poter stare bene.
Purtroppo possiamo dire che questa dipendenza ora viene addirittura avvantaggiata grazie alla tecnologia dei giorni nostri, e quindi al cellulare. Comodi da portarli ovunque, i cellulari offrono a chi è dipendente dai videogiochi l'opportunità di giocare anche se non è a casa, come a scuola, al parco, in autobus ecc... A causa di questo è più difficile evitare di usare in modo troppo prolungato ed eccessivo i videogames (così come l'uso del cellulare in sé ).
I sintomi che vengono descritti possono essere paragonabili a quelli della dipendenza da internet:



  • Il bambino dedica moltissimo tempo a videogiocare (o lo dedicherebbe se non gli fosse  impedito);
  • gioca di nascosto dai genitori, educatori o insegnanti;
  • trascura le altre attività, compresi gli impegni scolastici;
  • mostra una caduta nel rendimento scolastico;
  • quando può scegliere, preferisce videogiocare piuttosto che passare il tempo con gli amici;
  • mostra un ritiro dalle altre attività sociali;
  • tende ad essere irascibile ed irritabile o addirittura aggressivo quando non può giocare;
  • si arrabbia quando lo si interrompe mentre gioca, o quando gli si impedisce di giocare;
  • i pensieri e le fantasie sono focalizzati sul gioco, anche quando svolge altre attività;
  • cerca di procurarsi videogiochi sempre nuovi, o insiste perché glieli comprino;
  • spende somme considerevoli di denaro (se ne dispone) per i videogiochi;
  • presenta alterazioni o anomalie nelle abitudini (alimentazione, igiene personale, funzioni fisiologiche, sonno);
  • presenta sintomi fisici quali mal di testa, di schiena, dolori al collo, arrossamenti agli occhi, disturbi della vista, sindrome del tunnel carpale (come ne abbiamo parlato in un post precedente).


Sebbene non ritenga positivo l'uso eccessivo dei videogiochi, posso dire che ai giorni nostri è fin troppo facile abbusarne e perciò facente parte della nostra quotidianità. 

FONTE: sito città invisibile.it

venerdì 1 gennaio 2016

Videogiochi educativi

Abbiamo discusso per molti post precedenti sui videogiochi e la negatività che possono portare. Ma i videogiochi possono essere anche educativi?

L'unità Game Lab dell'istitio della tecnologia del Massachussets progetta e realizza i videogiochi che  hanno un fine educativo. Se ad un bambino qualsiasi viene descritto un gioco che è anche istruttivo, la prima cosa che sicuramente penserà è: "Deve essere un videogioco noiosissimo!". Ma i videogiochi realizzati da questo istituto vengono definiti innovativi e originali, in quanto cercano di sviluppare l'educazione, di educare i bambini e allo stesso tempo divertirli.


In Germania hanno pensato a dei videogiochi interattivi dedicati ai bambini dell'asilo, grazie ai quali essi potranno imparare il tedesco. A dire il vero si è sentito parlare molto di videogiochi realizzati proprio per sviluppare la capacità linguistica dei bambini o per far imparare loro una nuova lingua, solitamente l'inglese. Ma in Germania nasce anche una cosa molto all'avanguardia: videogiochi realizzati per far avvicinare i ragazzi appena diplomati o laureati al mondo del lavoro. Videogiocare diviene in questo caso un mezzo  per capire tutte le varie dinamiche lavorative per chi non è ancora entrato in questo mondo.



dei bambini a scuola davanti al pc
Nel 2006 in Scozia nasce un progetto finanziato dallo Stato che permette di introdurre nelle scuole elementari qualche ora di lezione dedicata ai videogiochi educativi.

Anche a Roma vengono realizzati nei laboratori di informatica delle attività ludiche soprattutto nelle classi di secondo grado.


Insomma l'era della tecnologia sta dando una svolta all'educazione e all'istruzione, rendendo la conoscenza addirittura piacevole e divertente. 



FONTE: sito euronews

domenica 27 settembre 2015

Problemi fisici dovuti ai videogiochi

Nei giornali o telegiornali vengono descritti degli episodi di crisi epilettiche dovute ad un uso eccessivo dei videogiochi.Questo tipo di patologia viene chiamata epilessia fotosensibile e colpisce soggetti che sono geneticamente predisposti ad averla.
Successivamente si venne a sapere che non sono i videogiochi a provocare le crisi epilettiche a questi soggetti sensibili, ma qualsiasi schermo luminoso che proietti luci intermittenti, come la televisione e il monitor del computer in generale. Ma vengono considerati fra le cause principali di questa patologia poiché l'uso dei videogiochi prolunga la permanenza davanti al monitor.
Per prevenire questa patologia molto pericolosa bisogna:

  • non avvicinarsi troppo all'apparecchio elettronico come monitor del computer o televisore;
  • Ridurre il tempo di esposizione;
  • Illuminare bene l'ambiente per diminuire l'impatto delle luci intermittenti derivanti dallo schermo.


Vi sono anche molteplici problematiche relative alla vista elle articolazioni motorie che se non vanno prevenute possono nascere e peggiorare.

Ad esempio giocare per un lungo periodo di tempo ai videogiochi, nella stessa posizione, può provocare crampi ai muscoli, dolori di vario genere articolari e muscolari, e disturbi agli occhi, come ad esempio la miopia. ( Queste problematiche possono valere anche per l'esposizione prolungata alla televisione ).
 sindrome del tunnel carpale
In presenza di questi sintomi occorre sospendere immediatamente l'attività e fare dell'attività fisica leggera, come camminare e  fare stretching. Trascurare questi sintomi è pericoloso: può portare a irritazione cutanea e alla sindrome del tunnel carpale, ovvero una infiammazione cronica della borsa tendinea dei flessori, tipica dei soggetti che utilizzano le mani per lavori di precisione e ripetitivi. Altri problemi possono essere la tendinite e l'affaticamento della vista.

Come si fa a prevenire e a combattere queste patologie? Con poche semplici mosse:


  • Evitare di giocare per un periodo troppo prolungato, massimo un'ora;
  • Fare pause di 10 o 15 minuti dopo ogni ora di gioco;
  • Sospendere l'attività prima del tempo se si presenta uno o più dei sintomi citati in precedenza.

FONTE: sito www.ortopediaborgotaro.it

venerdì 22 maggio 2015

Videogiochi e alienazione

Questo argomento non ha a che fare principalmente con i videogiochi violenti, ma volevo parlarne poiché è anch'essa considerata una conseguenza negativa dei videogiochi in generale.

L'alienazione, secondo il pensiero marxista, significa produrre in qualcuno un fenomeno di estraniamento da se stesso.
Nel mondo dei videogiochi, il tema dell'alienazione è molto dibattuto. Si parla di questo argomento soprattutto per quanto riguarda in alcuni videogiochi multi-giocatori , nei quali ci si costruisce il proprio alter ego e una "seconda vita". Il videogiocatore in questo tipo di games si trovano di fronte al computer a comandare il proprio personaggio virtuale / alter ego.
In questi videogames si possono incontrare molte persone, fare conoscenze e amicizie. E' importante sapere che dietro allo schermo ci potrebbe essere il "principe azzurro" come anche un malintenzionato, poiché gli alter ego potrebbero essere ciò che il giocatore realmente è, ciò vuole essere o ciò che vuol far credere di essere. Bisogna essere prudenti!

Ma c'è anche il rischio di identificarsi con il personaggio che si interpreta e si comanda? Che cosa può comportare questo identificarsi?
Giocatori che necessitano il bisogno di scappare dalla propria realtà e monotonia di vita potrebbero identificarsi completamente nel personaggio virtuale. L'alter ego, come già detto qualche riga più sopra, rappresenta quello che il videogiocatore vorrebbe essere. Nel mondo virtuale, infatti, è più semplice esaudire i propri desideri, le proprie ambizioni e ciò potrebbe creare un estraniamento dalla vita reale, con il rischio di rifugiarsi nella vita virtuale e fittizia del videogioco. I giocatori sentono meno i freni inibitori della società ed hanno la possibilità di esprimere ciò che sono realmente.


Simpatica vignetta che allude alla dipendenza dai videogiochi
L'alienazione in questo campo può essere vista come una sorta di rifugio dalla società. L'insicurezza presente nel giocatore può spingerlo a prediligere, a preferire la realtà virtuale piuttosto che la vera realtà, poiché gli offre più possibilità ed esperienze senza le leggi morali e civili della vita reale.
Vivere il mondo reale compiendo degli errori e non permettendo di tornare indietro per sanarli può far soffrire. La vita virtuale invece viene vista come una vita più semplice, indolore, dove tutto è sotto il controllo del giocatore.

Quali sono le conseguenze?
L'alienazione diventa in questo modo uno dei sintomi della dipendenza da gioco che può essere considerata una vera e propria malattia o patologia. Alienarsi diventa una vera e propria forma di dipendenza, un eccessivo attaccamento al gioco. Colpisce gli elemento più deboli della società: i bambini (e non), che sono dotati di poca autostima e trascurati dai genitori.

FONTE: sito Salute & Benessere

Fonti: sito Salute e Videogiochi

mercoledì 20 maggio 2015

Come deve comportarsi il genitore?

Come già detto nei precedenti post, i videogames, anche quelli con contenuto violento, possono essere in ogni caso educativi. Ma per esserlo i bambini devono essere guidati a dovere dai propri genitori.
In seguito riporterò alcune direttive per i genitori perché si assicurino che il loro figlio giochi in tranquillità:
Innanzitutto è consigliabile comprare assieme il videogioco, ma ciò non basta. Il genitore deve controllare, nel momento in cui il figlio comincerà a giocare, come si comporta il figlio e come reagisce al gioco.
Il luogo migliore dove farlo giocare è sicuramente in una stanza visibile al genitore, dove può facilmente controllare e intervenire quando occorre. Se il genitore ne ha voglia può essere divertente e utile partecipare alle sessioni di gioco assieme al bambino, giocandoci assieme oppure anche solo facendo da spettatore. In questo modo si migliorerà il rapporto, il bambino sarà sicuramente felice di giocare assieme al genitore o anche a essere guardato giocare, si sentirà importante. In questo modo il genitore può aiutare a comprendere certe scene del gioco che magari lo lasciano perplesso e con qualche domanda.
E' importante non far giocare il bambino per troppe ore. La cosa ideale sarebbe far sospendere il gioco ogni ora e per qualche minuto, proponendo magari la merenda o altre attività che non comprendano l'uso di apparecchi elettronici. O se si pensa che abbia giocato abbastanza farlo giocare con altri bambini. In questo modo si eviteranno disturbi muscolari e visivi e lo facciamo tenere in contatto con gli amici reali che non devono assolutamente essere sostituiti da quelli virtuali.
Bisogna assicurarsi anche che il bambino non trascuri, oltre agli amici, anche la scuola, lo sport, la lettura o altre forme di distensione indispensabili per i più piccoli. I videogiochi non devono sostituirsi a queste cose che sono molto importanti. Per il bambino deve essere considerato un passatempo, dopo il dovere di studente soprattutto.
Il genitore infine deve aiutare a far comprendere al bambino che il loro videogioco preferito è appunto solo un gioco, non è il mondo reale e come tale va sottovalutato e reso un semplice passatempo, nel quale ci si può divertire uccidendo mostri o persone "cattive" ma al di fuori del gioco vi sono altre leggi, altri principi e valori.
Questa consapevolezza potrebbe portare il bambino ad autoregolarsi su quanto e quando giocare senza più l'aiuto del genitore
.

Fonti: Sito Salute e videogiochi